Daily dev log 17 - Directo del día 41


Buenas! Hoy dedique el día enteramente al desarrollo de ideas concretas y construcción de argumentos para el juego, enfocado principalmente en las clases.

Va a ser un blog extenso, pero de igual manera publicare absolutamente todo para dejar precedente del trabajo hoy realizado.

CONTEXTO

Sonina es un lugar marcado por su diversidad geográfica y cultural. El "Viejo Mundo", esas vastas planicies, fueron testigo del florecimiento de innumerables civilizaciones. Reinos tiranos que imponían su voluntad a través de la fuerza coexistieron con reinos comerciales, capitales del conocimiento y pacíficas tribus nómadas. Estas tierras eran un crisol donde el descubrimiento, el comercio y la guerra se entrelazan.

Emergiendo de este paisaje, se hallan las enigmáticas mesetas del "Nuevo Mundo". Estas altitudes, aunque cercanas, permanecían ajenas al bullicio de las planicies, guardando criaturas y misterios ancestrales.

Con la aparición de la bruma letal en el "Viejo Mundo", las poblaciones se vieron obligadas a refugiarse en el "Nuevo Mundo". Sin un poder hegemónico, pequeños refugios y comunidades surgieron en las mesetas. En estos asentamientos, individuos que antaño habían combatido bajo banderas opuestas, ahora coexisten bajo pactos de no agresión, construyendo murallas improvisadas para mantener a raya lo desconocido.

Sin embargo, en este nuevo contexto, nació una profesión: los pioneros. Estos valientes aventureros se atreven a aventurarse más allá de las defensas de los refugios, explorando lo que el "Nuevo Mundo" guarda para ellos. Algunos buscan descifrar secretos ancestrales, otros explorar las antiguas ruinas de reinos olvidados y persiguen tesoros escondidos, mientras algunos se enfrentan a las criaturas nativas de las mesetas. Emergen gremios dedicados a distintas especialidades, cazadores que persiguen a otros pioneros por sus hallazgos, y altruistas que trabajan incansablemente para mejorar y prosperar dentro de los refugios. En este escenario, el futuro de Sonina es una hoja en blanco, llena de posibilidades y desafíos.

ACLARACIONES

  • Sonina es un nombre sustituto..
  • Nuevo mundo y Viejo mundo pueden llegar a ser sustitutos.

CUADRO DE CLASES

Realice este cuadro para ir definiendo las clases y todos los campos relacionados.  Ademas escribí un argumento para cada clase a modo de presentación de la misma, aunque también resulto muy útil para el diseño de la misma.

La idea seria ir agregando clases de grado 2 para satisfacer todos los roles con diferentes versiones de cada uno. Que aporten horas de re-jugabiliad y pongan al usuario a pensar formas creativas de jugar su personaje.

Bueno a continuación una lista con las clases y sus descripciones..

ERMITAÑO

El Ermitaño de la Montaña es un místico que abandonó la vida convencional para refugiarse en una cueva situada en lo más alto de una montaña. Allí, tras años de meditación y conexión con la naturaleza, descubrió en el corazón de su refugio brillantes cristales mágicos que ampliaron su entendimiento del universo místico. Aunque a simple vista parece frágil, ha desarrollado una notable resistencia a las inclemencias y una agilidad sorprendente, fruto de sus exploraciones en intrincadas cavernas. Su inteligencia es su principal herramienta, permitiéndole descifrar enigmas y usar hechizos con una precisión envidiable. Sin embargo, tras tanto tiempo en reclusión, el mundo exterior le resulta en gran parte desconocido. Su sabiduría, nacida en el aislamiento, ahora busca complementarse con experiencias del vasto y desconocido mundo que yace más allá de su montaña y que a cambiado drásticamente desde su ingreso. Ser el Ermitaño de la Montaña es un viaje de auto descubrimiento, donde la sabiduría interna se combina con las lecciones que el mundo externo tiene para ofrecer.

CHAMAN

El Chamán es el guía espiritual de las tribus nómadas que atravesaron las tierras desoladas antes de la aparición de la bruma, un misterioso fenómeno tóxico que extermina cualquier rastro de vida. A lo largo de sus viajes, enfrentó y comprendió la bruma, siendo uno de los pocos que logró sobrevivir a su poder letal. Estas odiseas, cargando pesadas responsabilidades, le otorgaron una resistencia y fuerza excepcionales, aunque su agilidad quedó comprometida en el proceso. Además de su notable resistencia física, su inteligencia sobresale por encima del promedio, fruto de su papel como portador de la sabiduría tribal y su experiencia con la bruma. Este líder espiritual, con su profundo conocimiento y habilidades únicas, se ha convertido en un pilar para aquellos que buscan enfrentar y comprender los desafíos que presenta la bruma en las tierras que ha envuelto.

LANZACIÉNAGAS

Antes de la aparición de la bruma, los pescadores eran el corazón de muchas comunidades, brindando sustento desde las proximidades de ríos y lagunas. Sin embargo, las crecientes tensiones políticas luego de la aparición de la bruma transformaron su cotidianidad, llevándolos de las tranquilas orillas a escenarios de conflictos y desafíos. Su vínculo con el entorno les ha otorgado una notable capacidad para percibir y responder a cambios. Gracias a años de capturas los pescadores an desarrollado una gran agilidad que les permite moverse con rapidez y precisión, esencial al cazar peces que se deslizan fugazmente en las aguas. Esta habilidad a resultado extremadamente útil para las nuevas amenazas. Si bien su fuerza es respetable, no se les reconoce por grandes proezas intelectuales, su experiencia en el comercio les ha brindado un juicio astuto sobre el valor de sus capturas. Su resistencia, adecuada para labores ligeras, refleja la esencia de su vida anterior, donde la paciencia y destreza eran clave.


CAZADOR

Los cazadores, otrora solitarios del viejo mundo, son maestros en resistencia y perseverancia, habilidades forjadas tras incesantes persecuciones y el transporte de sus presas para comerciar. Su destreza no sólo se limita a la caza: son expertos en rastreo y en la elaboración de trampas, permitiéndoles anticipar y emboscar a su presa con precisión. Sin embargo, la aparición de la bruma transformó su realidad. Sus antes amplios territorios de caza se volvieron escasos y disputados, y la constante oleada de nuevos habitantes convirtió sus habilidades de un simple servicio comunitario a herramientas esenciales para la supervivencia. Si bien su entendimiento general del mundo puede no ser destacable, es su agilidad, junto con su conocimiento en rastreo y trampas, lo que los distingue. Estas capacidades combinadas les brindan la ventaja necesaria para defender sus territorios y responder a las amenazas con rapidez y certeza.


GUARDIA

Los guardias, leales servidores de antiguos reinos tiránicos, se encontraron desorientados tras el colapso de estas estructuras con la aparición de la bruma. Acostumbrados a una vida de riguroso orden y disciplina, la repentina desaparición de las autoridades a las que servían les dejó sin dirección. Ahora, en un mundo nuevo y desconocido, enfrentan el desafío de adaptar sus habilidades militares, forjadas bajo regímenes autoritarios, a circunstancias imprevistas. La nueva libertad, lejos de ser un alivio, a menudo los abruma, ya que carecen del familiar marco de orden al que estaban acostumbrados. No obstante, su entrenamiento previo les otorga una fuerza y dominio en el uso de armas que pocos pueden igualar. Sin un reino o líder al cual seguir, estos guardias ahora buscan un nuevo propósito en un mundo en constante cambio. En medio de esta transición, luchan por encontrar un equilibrio entre su pasado regimentado y la promesa, aunque desconcertante, de una libertad sin precedentes.

ERUDITO

Originario del "Viejo Mundo", el erudito era un renombrado investigador e inventor, aclamado por sus innovaciones. Al adentrarse en el "Nuevo Mundo", se topó con una energía desconocida: una magia que desafiaba toda comprensión. A pesar de su base científica, este poder lo cautivó. Su vasto conocimiento le permitió no solo entenderla, sino también transcribir textos antiguos en lenguaje rúnico, permitiéndole manejar hechizos básicos. A diferencia de muchos que usan la magia instintivamente, el erudito se aproxima a ella con un enfoque analítico, buscando siempre descifrar y dominar sus misterios. En este nuevo entorno, su perspectiva académica sobre la magia lo distingue, convirtiéndolo en una figura esencial para desentrañar los secretos de este poder en el "Nuevo Mundo". Su combinación única de ciencia y magia lo posiciona como un puente entre dos realidades, haciendo del erudito una clase fundamental en la intersección de lo conocido y lo desconocido.


DESPIERTABOSQUES

Los Despiertabosques son guardianes intrépidos de los bosques del "Viejo Mundo". Dotados de una impresionante robustez, pueden manejar troncos pesados con una facilidad envidiable. Si bien su relación con la magia es básica, tienen una conexión sutil con las energías naturales que les rodean. Expertos en orientación, son adeptos a identificar recursos valiosos en la naturaleza, como hongos comestibles y plantas curativas. Su resistencia es notable, enfrentando con determinación condiciones adversas como lluvias intensas y terrenos embarrados. La aparición de la bruma los llevó a refugiarse en las mesetas del "Nuevo Mundo". Esta conexión ancestral con la naturaleza se convirtió en su herramienta principal de supervivencia y defensa en este nuevo entorno. A pesar de los cambios y desafíos, los Despiertabosques se mantienen como pilares de resistencia y adaptabilidad, listos para enfrentar cualquier adversidad con la sabiduría y destreza que les otorga su legado forestal.


INVENTOR

Originarios del "Antiguo Mundo", los Inventores eran artesanos clave, creadores de herramientas, armas y maquinaria esenciales. Con la llegada de las gemas mágicas en el "Nuevo Mundo", su rol evolucionó dramáticamente. La resistencia y fuerza de estos maestros se forjaron a través de largas horas de trabajo, moldeando metal y recolectando materiales preciosos. Aunque no son los más poderosos en términos de fuerza bruta, su constante exposición a las gemas mágicas potenció sus habilidades arcanas, permitiéndoles mezclar la ciencia con el arte mágico. La meticulosidad requerida en la creación de artefactos intrincados también les otorgó una agilidad notable, esencial para su oficio. Mientras que en el pasado su genio se manifestaba en innovaciones técnicas, ahora, con la magia a su disposición, crean prodigios que están redefiniendo el "Nuevo Mundo". La síntesis de habilidades tradicionales y magia emergente sitúa a los Inventores en el epicentro de una era de cambio y descubrimiento, convirtiéndolos en actores cruciales en la travesía hacia el futuro.


SABIO

El Sabio representa el pináculo del entendimiento profundo, abarcando tanto el mundo interno del individuo como el vasto universo exterior. Aunque no se destaca por su fortaleza física, su prodigiosa habilidad mágica le posiciona como un pilar esencial en cualquier contienda. Su afinidad con el tiempo le ha otorgado una paciencia inquebrantable, permitiéndole discernir con precisión el instante adecuado para actuar. En lugar de enfrentarse en luchas directas, el Sabio se destaca en roles de apoyo, manipulando el campo de batalla a su favor. Con solo un susurro de un antiguo encantamiento, puede reforzar a sus aliados y debilitar a sus adversarios. Sus hechizos potencian las habilidades de sus compañeros y confunden a los enemigos, volviéndolos vulnerables. Aunque su resistencia y agilidad son moderadas, están afinadas para mantenerlo a salvo mientras desempeña su crucial papel desde las sombras. En resumen, el Sabio es un maestro del apoyo mágico, cuya presencia puede inclinar la balanza de la batalla, haciendo de él una figura indispensable en cualquier equipo.


GUARDABOSQUES

El Guardabosque es un virtuoso de la naturaleza, fusionando habilidades guerreras con un profundo entendimiento del bosque.Dotado de notoria fuerza y resistencia, su dominio no se limita al combate físico. Es capaz de canalizar hechizos que desestabilizan a sus adversarios, convirtiéndose en un maestro del entorpecimiento. Su táctica se centra en acaparar la atención del enemigo, resistiendo ataques gracias a hechizos protectores y a la energía del entorno. Aunque su daño y evasión no son destacables, su adaptabilidad lo hace competente en situaciones solitarias. Sin embargo, en contextos de equipo, puede verse desafiado, ya que su aporte directo a aliados es limitado. En resumen, el Guardabosque es un defensor nato, canalizando la fuerza de la naturaleza para resistir y desorientar, aunque podría necesitar complementarse con otras clases en situaciones de grupo.


ÁGUILA

El Águila es la personificación de la agilidad y la precisión. Con movimientos rápidos y certeros, esta clase se ha entrenado intensamente, fusionando las artes del combate y la caza tradicional. Cada arma que empuñan se convierte en una extensión de su ser, apuntando con una exactitud letal hacia el corazón del enemigo. Nacidos de la tradición cazadora, los Águilas poseen habilidades excepcionales de rastreo, permitiéndoles perseguir a su presa por terrenos desafiantes y prever sus movimientos. Además, son maestros en el arte de colocar trampas, creando emboscadas mortales que desestabilizan y atrapan a sus adversarios. En lugar de enfrentarse en combates abiertos, optan por la astucia y el sigilo, siempre buscando el momento perfecto para atacar desde las sombras. Causan daño masivo, evaden con elegancia y desaparecen antes de que el enemigo pueda reaccionar. En resumen, la presencia del Águila en el campo de batalla es una danza mortal de precisión y estrategia, convirtiéndose en un verdadero terror para sus adversarios.


Bueno si llegaste hasta acá, te regalo un beta cuando el juego salga AJJAJA.

Mañana continuare trabajando en las clases, agregando, modificando y pensando sus habilidades y argumentes.
Un saludo!

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